Esta entrada está enfocada a aquellos que quieren empezar a dirigir partidas de rol, o bien a aquellos que ya dirigen partidas pero que terminan como el rosario de la aurora. Ambos necesitan ayuda.
Como en todo en la vida, puedes ser de una manera o de otra: puede que te guste más el R. Madrid o el Barcelona, el Betis o el Sevilla... Esto es así incluso cuando diriges una partida de rol.
Hay dos "polos" cuando se es DJ: el meticuloso de las reglas y el que las reglas se la traen al pairo. Entre estos dos extremos nos encontramos con todos los DJs que se pueda pensar. Ninguno de los dos polos es bueno, hay que saber compensar en todo momento. Al primero lo vamos a llamar "el reglero" y al segundo "el pasota".
Empecemos por lo básico:
1.- Conocer las reglas.
Parece obvio, pero hay gran cantidad de DJ que se "lanzan" a dirigir habiéndose leído una (o ninguna) vez las reglas. Esto puede provoca una gran cantidad de "parones" porque el DJ está buscando constantemente en el libro de reglas qué tiene que hacer, o que las reglas se las vaya inventando a medida que el juego se va desarrollando (el pasota).
En el otro extremo tenemos al "reglero" que no deja dar un paso a los PJs sin consultar si han pisado una trampa nada más salir de la taberna de turno.
Las reglas has de leerlas, sí, y en algunos casos hay que comprenderlas y en otros hay que modificarlas "ligeramente" para hacerlas tuyas.
Recuerda que si modificas las reglas, has de hacérselo saber a tus PJs. No tiene que ser previamente (puedes explicarles la modificación en juego) pero sí es aconsejable.
Ser consecuente.
No cambies las reglas en mitad de una partida si ya habías aplicado las reglas de la otra manera. Si quieres cambiarlas, hazlo en otra sesión de juego.
Si no tienes pantalla o no aparecen en la misma todas las reglas, ten a mano un índice con las mismas (imposible con rolemaster).
2.- El combate.
Se podría englobar en las reglas, pero es una parte tan específica, recurrente e importante en las partidas que prefiero ponerlo a parte.
Ten siempre muy claro cómo funciona: desde la iniciativa, el daño de cada arma (chuleta), rangos de cada arma, armaduras y blindajes, críticos, pifias hasta consecuencias de la pérdida de puntos de vida (ver tema de la muerte más adelante).
Practica en casa realizando combates haciendo tú mismo de PJs y PNJs.
Ser consecuente (y dale).
No hay nada que fastidie más a un jugador que después de haber invertido tiempo y neuronas en construir un personaje, que al final no sirva para nada porque al DJ le conviene que no mate al PNJ y se muera en un enfrentamiento contra el mismo sin (al menos) tirar los dados (Torquemada saca una daga y te la clava... vamos, que te mueres Pepe).
3.- Escucha a tus jugadores.
No hay forma mejor de poner en aprietos a tu grupo de PJs que escucharlos hablar sobre una situación en concreta. Es lógico: no es lo mismo que piense sólo una cabeza en las dificultades que 6 a voz en grito y que cada uno piense una dificultad más grande que al anterior. No desmotives para que no hablen en momentos de tensión, al contrario. Después de varias partidas aprenderán a hablar lo justo y necesario para no darte ideas.
4.- Tono/ambiente.
Uno de los ambientes más difíciles de conseguir en una partida de terror es eso... el terror
"El pasillo por donde avanzan nuestros PJs está atestado de gente, un camillero responderá sin ningún tipo de problemas acerca del paso del hombre de amarillo. A lo lejos y tras tirada de INT en Normal, creerán que el dichoso hombrecillo se ha alejado por el pasillo transversal que tuerce a la derecha, apenas a nueve metros delante de ellos.
ALGO FALLA
El zumbido de un fluorescente rompía el silencio que dominaba el pasillo, iluminado a duras penas por trres lámparas en el techo. Doce metros de recorrido que parecían doce millas. Nada salvo los resquebrajados azulejos, mates por el tiempo, que cubrían las paredes. INT en Normal y creerán que alguien les observa desde la oscuridad que anuncia el nacimiento de otro pasillo, tal vez a nueve metros, hacia la derecha. Ni rastro del celador que debería haber estado allí, y que sin duda les habría contestado acerca del paso del siniestro hombrecillo que vestía de amarillo si siguiera vivo.
MEJOR
La ambientación en una escena es cuestión, fundamentalmente de tono. Frases entrecortadas, descripciones intencionadamente alargadas, adjetivos siniestros y oscuridad, pueden ser ser ingredientes más que aceptables para el planteamiento escrito de una escena.
Con un poco de entrenamiento seremos capaces de transmitir miedo hasta en la descripción de una fiesta de cumpleaños de párvulos".
Asuntos Internos número 1.
Revista oficial de Ludotecnia
Abril 1995. Página 35
Ejemplo:
Un hombre mira desde el otro lado del bosque
Un hombre vestido con un gabardina negra muy usada, os lanza torvas miradas desde donde nace el bosque... Allá, a lo lejos.
Aquí hemos enriquecido el texto con adjetivos, hemos "vestido" al hombre y hemos usado una figura retórica (prosopopeya o personificación) diciendo que "nace el bosque".
Ten preparadas esas descripciones si los jugadores van a ciertos lugares en los que quieres que estén en tensión.
Pero mis jugadores se toman a guasa todo esto.
Tú no puedes controlar a tus jugadores que se tomen a guasa el que entren en un cementerio al principio.
Al principio.
Una buena descripción siempre ayudará a meter a los PJs en situación. Como último recurso... Los PJs siempre pueden encontrar un final trágico en ese bosque en el que entraron riéndose y saltando cual cabritillas.
5.- La muerte.
Un punto importante a la hora de jugar es que los PJs no pueden hacer cualquier cosa, "porque mi personaje no va a morir a las primeras de cambio".
Hay muchos DJs que para que el grupo siga jugando, nunca mata a los jugadores. Al final el efecto es el contrario del que se busca: los jugadores no quieren jugar a un juego en el que no haya un peligro real de que puedan perder a su PJ.
Si un PJ hace el idiota, se le da un toque de atención dentro del juego...
Ejemplo:
Los PJs van por medio de Miskatonic con un montón de armas bien a la vista y con un cañon que es arrastrado por el coche. Lo para un policía y les pregunta "¿tienen licencia para eso?".
Si los jugadores reculan, y se van a casa e intentan ser un poco menos ostentosos, sin problema.
Si los jugadores matan al policía "seguro que es un sectario", haz que en la siguiente calle se encuentren con un desfile de la guardia nacional, varios coches policías le cierren el paso y un coche policía llega por detrás porque vio lo que le ocurrió a su compañero difunto.
6.- Artilugios o ayudas de juego.
Siempre ayuda a meterse en situación si hay un mapa o plano de algún lugar del juego. Esto se puede enriquecer con la conveniente descripción.
Objetos reales, fotografías de pesonajes tomados del periódico, etc. También pueden ayudar.
Pero.
Pero cuidado con abusar con las ayudas del juego. Si te pasas, terminarás obteniendo el resultado contrario. Todo en su justa medida.