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sábado, 20 de agosto de 2016

Monte Cook tiene los webos cuadraos.



Nuestro diseñador favorito Monte Cook, acaba de sacar (vía kickstarter) un nuevo juego llamado 


Para los que no estén en este mundillo (del rol) o que sí lo están pero que no les suena mucho el nombre de ¡¡¡Monte Cook!!! (leer como el Celebrities de los chicos de Muchachada Nui) diré que fue el mismo que diseñó Numenéra, uno de los juegos que más me impactaron su sistema de juego, no solo porque el máster no tirara dados. También "The strange" y "Planescape".

Bien, pues dicho todo esto, Monte Cook con alevosía, nocturnidad y premeditación ha sacado su nuevo juego Invisible Sun.

-¡Cómo mola! Un nuevo juego de este monstruo.

Para el carro Rodrigo, que este juego es caro de cojones.

Primero veamos qué ofrece:

¿A que se os hace la boca agua? ¿Ein, ein? Pues sí, cualquier obseso con los juego de rol como yo, seguro que tendrá problemas para poder no abalanzarnos a comprar el juego... Hasta que sabes el precio.

Hay dos opciones:

1) Opción a, 197$. Unos 173€. Trae la caja con todo lo que tiene en su interior. 

Tsk. Sí, parece que bien, hasta que lees la segunda opción.

2) Opción b, 539$. Unos 475€. Trae lo anterior más una campaña escrita por Monte Cook que incluye 12 meses de handouts y paquetes secretos (o sorpresa) que le enviaba a su grupo de juego, además de todo lo que se vaya desbloqueando en la campaña "y más cosas".

Este tío s'apaso. Es posible que haya pensado que los fanáticos del rol ya tenemos una edad y que podemos permitirnos pagar tanta pasta. Bueno, de hecho sí porque el mecenazgo se ha conseguido ya (a falta de 27 días y pedía 210.653$).

¿Por qué no me compraré yo este juego?

Para empezar, pagar más de 100€ por un juego me parece bastante inmoral. Sí, ya sé que hay gente que se gasta más pasta en cosas peores, pero yo tendría un gran cargo de conciencia si lo hiciera. No, gracias. Paso.

El juego puede ser bueno o puede ser un bluf. ¿Y si no es tan bueno como para pagar 173€ o 475€? ¡Coño, que mi bicicleta (que es buena) cuesta menos!

Está en inglés. Sí, ya sé que no se me da mal entender esta lengua bárbara, pero pagar tanta pasta para después tener que traducir cosas para mis jugadores, como que no. ¿Se traducirá? No sé si habrá suficiente mercado en España como para que la gente compre un juego tan caro. 

Y ahora viene lo peor, la forma de venderlo: 

Invisible Sun is deep. It’s smart. Just like you.
Invisible Sun will change the way you play roleplaying games.

"Invisible Sun es profundo. Es inteligente. Como tú. Invisible Sun cambiará el modo en el que juegas a rol".

Bueno, eso no es decir mucho si está enfocado al público estadounidense que cuando leyeron "Aquelarre" la primera vez no lo entendieron y decían cosas como "en Europa juegan a algo pero eso no es rol". 

¿Que los personajes "crecen" fuera de la partida? No creo haber sido el único que ha cogido a varios jugadores aparte de la partida y, tomando un café o un refresco, hemos hablado de su personaje y de sus motivaciones y su historia previa (en Invisible Sun le llaman flashbacks).

Lo dicho, creo que Monte Cook tiene los webos cuadraos.

Eso sí, el comienzo del video anuncio con Donald Trump me hizo mucha gracia.


sábado, 13 de agosto de 2016

TDN 2016


jueves, 19 de julio de 2012

Todos podemos ser DJ (o Máster)

Esta entrada está enfocada a aquellos que quieren empezar a dirigir partidas de rol, o bien a aquellos que ya dirigen partidas pero que terminan como el rosario de la aurora. Ambos necesitan ayuda.

Como en todo en la vida, puedes ser de una manera o de otra: puede que te guste más el R. Madrid o el Barcelona, el Betis o el Sevilla... Esto es así incluso cuando diriges una partida de rol.

Hay dos "polos" cuando se es DJ: el meticuloso de las reglas y el que las reglas se la traen al pairo. Entre estos dos extremos nos encontramos con todos los DJs que se pueda pensar. Ninguno de los dos polos es bueno, hay que saber compensar en todo momento. Al primero lo vamos a llamar "el reglero" y al segundo "el pasota".

Empecemos por lo básico: 

1.- Conocer las reglas. 
Parece obvio, pero hay gran cantidad de DJ que se "lanzan" a dirigir habiéndose leído una (o ninguna) vez las reglas. Esto puede provoca una gran cantidad de "parones" porque el DJ está buscando constantemente en el libro de reglas qué tiene que hacer, o que las reglas se las vaya inventando a medida que el juego se va desarrollando (el pasota).

En el otro extremo tenemos al "reglero" que no deja dar un paso a los PJs sin consultar si han pisado una trampa nada más salir de la taberna de turno.

Las reglas has de leerlas, sí, y en algunos casos hay que comprenderlas y en otros hay que modificarlas "ligeramente" para hacerlas tuyas. 

Recuerda que si modificas las reglas, has de hacérselo saber a tus PJs. No tiene que ser previamente (puedes explicarles la modificación en juego) pero sí es aconsejable.

Ser consecuente.

No cambies las reglas en mitad de una partida si ya habías aplicado las reglas de la otra manera. Si quieres cambiarlas, hazlo en otra sesión de juego. 

Si no tienes pantalla o no aparecen en la misma todas las reglas, ten a mano un índice con las mismas (imposible con rolemaster). 

2.- El combate.
Se podría englobar en las reglas, pero es una parte tan específica, recurrente e importante en las partidas que prefiero ponerlo a parte. Ten siempre muy claro cómo funciona: desde la iniciativa, el daño de cada arma (chuleta), rangos de cada arma, armaduras y blindajes, críticos, pifias hasta consecuencias de la pérdida de puntos de vida (ver tema de la muerte más adelante). Practica en casa realizando combates haciendo tú mismo de PJs y PNJs.

Ser consecuente (y dale).

No hay nada que fastidie más a un jugador que después de haber invertido tiempo y neuronas en construir un personaje, que al final no sirva para nada porque al DJ le conviene que no mate al PNJ y se muera en un enfrentamiento contra el mismo sin (al menos) tirar los dados (Torquemada saca una daga y te la clava... vamos, que te mueres Pepe). 

3.- Escucha a tus jugadores.
No hay forma mejor de poner en aprietos a tu grupo de PJs que escucharlos hablar sobre una situación en concreta. Es lógico: no es lo mismo que piense sólo una cabeza en las dificultades que 6 a voz en grito y que cada uno piense una dificultad más grande que al anterior. No desmotives para que no hablen en momentos de tensión, al contrario. Después de varias partidas aprenderán a hablar lo justo y necesario para no darte ideas.

4.- Tono/ambiente.
Uno de los ambientes más difíciles de conseguir en una partida de terror es eso... el terror

"El pasillo por donde avanzan nuestros PJs está atestado de gente, un camillero responderá sin ningún tipo de problemas acerca del paso del hombre de amarillo. A lo lejos y tras tirada de INT en Normal, creerán que el dichoso hombrecillo se ha alejado por el pasillo transversal que tuerce a la derecha, apenas a nueve metros delante de ellos.
    ALGO FALLA

El zumbido de un fluorescente rompía el silencio que dominaba el pasillo, iluminado a duras penas por trres lámparas en el techo. Doce metros de recorrido que parecían doce millas. Nada salvo los resquebrajados azulejos, mates por el tiempo, que cubrían las paredes. INT en Normal y creerán que alguien les observa desde la oscuridad que anuncia el nacimiento de otro pasillo, tal vez a nueve metros, hacia la derecha. Ni rastro del celador que debería haber estado allí, y que sin duda les habría contestado acerca del paso del siniestro hombrecillo que vestía de amarillo si siguiera vivo.
    MEJOR

La ambientación en una escena es cuestión, fundamentalmente de tono. Frases entrecortadas, descripciones intencionadamente alargadas, adjetivos siniestros y oscuridad, pueden ser ser ingredientes más que aceptables para el planteamiento escrito de una escena.

Con un poco de entrenamiento seremos capaces de transmitir miedo hasta en la descripción de una fiesta de cumpleaños de párvulos".
Asuntos Internos número 1.
Revista oficial de Ludotecnia
Abril 1995. Página 35

Las descripciones hay que trabajarlas. Tomas papel y describes primero a grosso modo la escena. A continuación comienzas a "enriquecer" el texto con adjetivos (que vengan al caso).

Ejemplo:
Un hombre mira desde el otro lado del bosque
Un hombre vestido con un gabardina negra muy usada, os lanza torvas miradas desde donde nace el bosque... Allá, a lo lejos.

Aquí hemos enriquecido el texto con adjetivos, hemos "vestido" al hombre y hemos usado una figura retórica (prosopopeya o personificación) diciendo que "nace el bosque".

Ten preparadas esas descripciones si los jugadores van a ciertos lugares en los que quieres que estén en tensión.

Pero mis jugadores se toman a guasa todo esto.

Tú no puedes controlar a tus jugadores que se tomen a guasa el que entren en un cementerio al principio.

Al principio.

Una buena descripción siempre ayudará a meter a los PJs en situación. Como último recurso... Los PJs siempre pueden encontrar un final trágico en ese bosque en el que entraron riéndose y saltando cual cabritillas.

5.- La muerte.
Un punto importante a la hora de jugar es que los PJs no pueden hacer cualquier cosa, "porque mi personaje no va a morir a las primeras de cambio".

Hay muchos DJs que para que el grupo siga jugando, nunca mata a los jugadores. Al final el efecto es el contrario del que se busca: los jugadores no quieren jugar a un juego en el que no haya un peligro real de que puedan perder a su PJ.

Si un PJ hace el idiota, se le da un toque de atención dentro del juego... 

Ejemplo:
Los PJs van por medio de Miskatonic con un montón de armas bien a la vista y con un cañon que es arrastrado por el coche. Lo para un policía y les pregunta "¿tienen licencia para eso?".
Si los jugadores reculan, y se van a casa e intentan ser un poco menos ostentosos, sin problema.
Si los jugadores matan al policía "seguro que es un sectario", haz que en la siguiente calle se encuentren con un desfile de la guardia nacional, varios coches policías le cierren el paso y un coche policía llega por detrás porque vio lo que le ocurrió a su compañero difunto.

6.- Artilugios o ayudas de juego.
Siempre ayuda a meterse en situación si hay un mapa o plano de algún lugar del juego. Esto se puede enriquecer con la conveniente descripción.

Objetos reales, fotografías de pesonajes tomados del periódico, etc. También pueden ayudar.

Pero.

Pero cuidado con abusar con las ayudas del juego. Si te pasas, terminarás obteniendo el resultado contrario. Todo en su justa medida.

Espero que estos consejos os ayuden a arbitrar vuestras partidas, DJs novatos

lunes, 25 de junio de 2012

Freaks

Otro artículo mío de Nosolorol recuperado


 Sinopsis: Nos encontramos en un circo que vagabundea por los pueblos para darle a las gentes su dosis de morbo al ver a personas deformes o tullidas. Todos son deformes menos unas pocas personas “normales”, Cleopatra (la chica guapa, contrapunto ante tanto deforme), Hércules (el forzudo) y algún que otro. Al heredar uno de los enanos una fortuna, Cleopatra planea casarse con él y con ayuda de Hércules matarlo y así heredar. Los monstruos se enteran de ese plan y terminan con Hércules, haciéndole a Cleopatra que viva como ellos.

La película: Una película prematuramente dura, insólita… nada que ver con el cine de la época (1932) que enseña el lado peor del ser humano, tanto de las personas “normales” como de los “no normales”. Esta película fue un fracaso en taquilla, ya que fue vapuleada por la prensa y por manifestaciones que se hicieron contra la misma.

Pero, ¿qué es lo que tiene esta película que hizo surgir unos sentimientos contra la misma? Posiblemente que en las películas de la época estaban los buenos y los malos, mientras que en esta película no hay nadie bueno del todo o malo del todo. Todos son grises. Además, el final no es el típico de su tiempo, es decir, de final feliz (aunque dentro de la justicia poética a mi si me lo parece), si no de un “todos pierden” (más acorde con la vida real).

El presentar a los “freaks” como personas con sentimientos, amor, odio, venganza… Y el verlos en primer plano (los dos enanos, la mujer barbuda, las hermanas siamesas, la mujer pájaro, el hombre tronco) es posiblemente una de las maneras en que nos causa esa reacción de atracción/repulsión del film.

Posiblemente el que “usara” seres deformes reales (enanos, siamesas, hombres sin brazos ni piernas que simplemente reptaba…) ayudó a sentir repulsión por la misma. A parte de que cuando terminas de visionar la película no sabes si has visto una de terror, un melodrama o un cuento cruel con mensaje, como los verdaderos cuentos de la Europa medieval (además de empezar y terminar la película con un voceador, como se encontraban en los circos antiguos para atraer a las gentes), tan alejados de los cuentos pastel que nos ha vendido la Disney.

Los calificativos que aparecieron en la prensa seguían una línea de “aborrecible, extravagante, hedionda, obscena, abominable, grotesca, detestable, execrable, repugnante…”.

Esta película tiene dos versiones que se diferencian básicamente sólo en su final. En uno el final es el verdaderamente bueno (sin esperanza, sin final feliz, realista) y el otro uno con algo de final casi feliz (pero no para Cleopatra que se queda igual). Particularmente prefiero el del final original, ya que el de final feliz no aporta nada y se ve como si fuera un apósito sin sentido. En realidad, el metraje original no se conserva, ya que durante los preestrenos las cosas se pusieron tan mal que tuvieron que rodar el final feliz.

Es curioso cómo este film fue calificado como X en Inglaterra (sin duda no había manera de encontrar una catalogación) y prohibida en Finlandia (supongo que no podían meterla bajo la catalogación de cine X, jejeje)..

A todos los que no lo habéis visto, ya tardáis… A lo clásicos hay que verlos y así descubrir estas joyas.

viernes, 17 de febrero de 2012

Nikki Heat I

Los que me conocen saben de mi pasión por la serie "Castle". Y un buen friki de esta serie no podía dejar pasar la ocasión de leer el libro "escrito" por Richard Castle.
Para empezar, he de decir que esto es solo para los muy frikis de la serie (gracias).

El libro no es muy extenso (son 362 páginas pero la letra es gorda). El tema es que hay una ola de calor en la ciudad y una ola de asesinatos. La detective de homicidios Nikki Heat debe investigar un asesinato con la compañía de un periodista/escritor de renombre, Jameson Rook (ganador del Pulitzer). Si sois fans de la serie, no podéis perderos este libro.

Presenta a los personajes, pero no creais que Nikke Heat es idéntica a Kate Becket o que Jameson Rook es igual que Richard Castle. En el libro Nikki es más libre en sus sentimientos con Rook que Becket con Castle. Y Rook es un escritor más "fino" que Castle.

El libro es el inicio de la relación de ambos, que seguirá en el siguiente libro. Os dejo con la contraportada que me hizo mucha gracia.

domingo, 13 de noviembre de 2011

Puthulhu III





jueves, 10 de noviembre de 2011

Puthulhu II




sábado, 5 de noviembre de 2011

Puthulhu






viernes, 4 de noviembre de 2011

Complementos









jueves, 3 de noviembre de 2011

¿Cyberqué?









miércoles, 2 de noviembre de 2011

War Games IV