Mostrando entradas con la etiqueta Rol. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Rol. Mostrar todas las entradas

sábado, 20 de agosto de 2016

Monte Cook tiene los webos cuadraos.



Nuestro diseñador favorito Monte Cook, acaba de sacar (vía kickstarter) un nuevo juego llamado 


Para los que no estén en este mundillo (del rol) o que sí lo están pero que no les suena mucho el nombre de ¡¡¡Monte Cook!!! (leer como el Celebrities de los chicos de Muchachada Nui) diré que fue el mismo que diseñó Numenéra, uno de los juegos que más me impactaron su sistema de juego, no solo porque el máster no tirara dados. También "The strange" y "Planescape".

Bien, pues dicho todo esto, Monte Cook con alevosía, nocturnidad y premeditación ha sacado su nuevo juego Invisible Sun.

-¡Cómo mola! Un nuevo juego de este monstruo.

Para el carro Rodrigo, que este juego es caro de cojones.

Primero veamos qué ofrece:

¿A que se os hace la boca agua? ¿Ein, ein? Pues sí, cualquier obseso con los juego de rol como yo, seguro que tendrá problemas para poder no abalanzarnos a comprar el juego... Hasta que sabes el precio.

Hay dos opciones:

1) Opción a, 197$. Unos 173€. Trae la caja con todo lo que tiene en su interior. 

Tsk. Sí, parece que bien, hasta que lees la segunda opción.

2) Opción b, 539$. Unos 475€. Trae lo anterior más una campaña escrita por Monte Cook que incluye 12 meses de handouts y paquetes secretos (o sorpresa) que le enviaba a su grupo de juego, además de todo lo que se vaya desbloqueando en la campaña "y más cosas".

Este tío s'apaso. Es posible que haya pensado que los fanáticos del rol ya tenemos una edad y que podemos permitirnos pagar tanta pasta. Bueno, de hecho sí porque el mecenazgo se ha conseguido ya (a falta de 27 días y pedía 210.653$).

¿Por qué no me compraré yo este juego?

Para empezar, pagar más de 100€ por un juego me parece bastante inmoral. Sí, ya sé que hay gente que se gasta más pasta en cosas peores, pero yo tendría un gran cargo de conciencia si lo hiciera. No, gracias. Paso.

El juego puede ser bueno o puede ser un bluf. ¿Y si no es tan bueno como para pagar 173€ o 475€? ¡Coño, que mi bicicleta (que es buena) cuesta menos!

Está en inglés. Sí, ya sé que no se me da mal entender esta lengua bárbara, pero pagar tanta pasta para después tener que traducir cosas para mis jugadores, como que no. ¿Se traducirá? No sé si habrá suficiente mercado en España como para que la gente compre un juego tan caro. 

Y ahora viene lo peor, la forma de venderlo: 

Invisible Sun is deep. It’s smart. Just like you.
Invisible Sun will change the way you play roleplaying games.

"Invisible Sun es profundo. Es inteligente. Como tú. Invisible Sun cambiará el modo en el que juegas a rol".

Bueno, eso no es decir mucho si está enfocado al público estadounidense que cuando leyeron "Aquelarre" la primera vez no lo entendieron y decían cosas como "en Europa juegan a algo pero eso no es rol". 

¿Que los personajes "crecen" fuera de la partida? No creo haber sido el único que ha cogido a varios jugadores aparte de la partida y, tomando un café o un refresco, hemos hablado de su personaje y de sus motivaciones y su historia previa (en Invisible Sun le llaman flashbacks).

Lo dicho, creo que Monte Cook tiene los webos cuadraos.

Eso sí, el comienzo del video anuncio con Donald Trump me hizo mucha gracia.


sábado, 13 de agosto de 2016

TDN 2016


lunes, 10 de diciembre de 2012

Concurso: la mirada del centinela

Pues nada, que resulta que los chicos de vivo en fraguel rock, pusieron un concurso para sortear un PDF de la mirada del centinela.

Desgraciadamente me tocó perder, jejeje. Aquí os dejo el enlace con el sorteo (en el que sólo concursamos dos, por cierto).

De todas maneras, estos chicos se han portado y me han dado un código para descargar algo relacionado con la mirada del centinela.

No hacía falta, pero es un detallazo.

A continuación, el texto que mandé al concurso:


Un héroe menudo
Allí estaba ella, siendo acosada por aquellos tres imbéciles: Manolo Machuca (el Mangolo), José Antonio Cebador (el Cebador) y Jesús Cifuentes (el Mula). Tres gilipollas que disfrutaban arrancándole las alas a una libélula y aplastando su cabeza en un folio para ver los dibujos que formaban.

Me dirigí a ellos en términos que pudieran comprender: "el pegarle a una niña es de mariconas".

El Mangolo dejó de empujar a Amparito y me miró como no entendiendo lo que estaba diciendo, o igual no me había oído.

Los otros dos sí que me habían oído y venían corriendo con ganas de zurrarme. Yo comencé a correr delante de ellos y cuando parecían que me iban a agarrar, solté todas las canicas que llevaba en mi bolsillo. El Cebador se resbaló y cayó a cuatro patas. El Mula no tuvo tanta suerte y al caerse dio con la cabeza en el asfalto abriéndose una bonita brecha que llevaría toda su vida.

Tras "neutralizar" a aquellos dos creía que estaba a salvo, pero al volver a mirar hacia atrás, vislumbré al Mangolo corriendo como un poseso hacia mí.

Pies, para qué os quiero, y me dirigí a la barriada de las Ganchozas. El Mangolo era mucho más rápido que yo y me comía terreno a ojos vista.

Casi me tenía a mano cuando entré en la panadería de su madre. Entramos en el local casi juntos.

- Manolo, hijo te he dicho que no corras tanto que te va a dar una alferecía. ¿Quién es tu nuevo amigo?

El Mangolo me miraba con cara de muy pocos amigos. Aún así logró mascullar: "Se llama Justo".

- Menos mal que tienes otros amigos que Jesús y Antonio. ¿Quieres un donut, Justo?

- No, muchas gracias señora, pero ya he merendado -mentí, no quería estar más que el tiempo necesario para escaparme-. Sólo he venido echando una carrera con mi amigo Manolo, pero ya debo irme.

- Como quieras.

- Me tengo que ir, que mi madre me estará esperando.

Aquel día me escapé de rositas. Pero hubo otros en los que la liga de la injusticia fue superior a mí.

jueves, 19 de julio de 2012

Todos podemos ser DJ (o Máster)

Esta entrada está enfocada a aquellos que quieren empezar a dirigir partidas de rol, o bien a aquellos que ya dirigen partidas pero que terminan como el rosario de la aurora. Ambos necesitan ayuda.

Como en todo en la vida, puedes ser de una manera o de otra: puede que te guste más el R. Madrid o el Barcelona, el Betis o el Sevilla... Esto es así incluso cuando diriges una partida de rol.

Hay dos "polos" cuando se es DJ: el meticuloso de las reglas y el que las reglas se la traen al pairo. Entre estos dos extremos nos encontramos con todos los DJs que se pueda pensar. Ninguno de los dos polos es bueno, hay que saber compensar en todo momento. Al primero lo vamos a llamar "el reglero" y al segundo "el pasota".

Empecemos por lo básico: 

1.- Conocer las reglas. 
Parece obvio, pero hay gran cantidad de DJ que se "lanzan" a dirigir habiéndose leído una (o ninguna) vez las reglas. Esto puede provoca una gran cantidad de "parones" porque el DJ está buscando constantemente en el libro de reglas qué tiene que hacer, o que las reglas se las vaya inventando a medida que el juego se va desarrollando (el pasota).

En el otro extremo tenemos al "reglero" que no deja dar un paso a los PJs sin consultar si han pisado una trampa nada más salir de la taberna de turno.

Las reglas has de leerlas, sí, y en algunos casos hay que comprenderlas y en otros hay que modificarlas "ligeramente" para hacerlas tuyas. 

Recuerda que si modificas las reglas, has de hacérselo saber a tus PJs. No tiene que ser previamente (puedes explicarles la modificación en juego) pero sí es aconsejable.

Ser consecuente.

No cambies las reglas en mitad de una partida si ya habías aplicado las reglas de la otra manera. Si quieres cambiarlas, hazlo en otra sesión de juego. 

Si no tienes pantalla o no aparecen en la misma todas las reglas, ten a mano un índice con las mismas (imposible con rolemaster). 

2.- El combate.
Se podría englobar en las reglas, pero es una parte tan específica, recurrente e importante en las partidas que prefiero ponerlo a parte. Ten siempre muy claro cómo funciona: desde la iniciativa, el daño de cada arma (chuleta), rangos de cada arma, armaduras y blindajes, críticos, pifias hasta consecuencias de la pérdida de puntos de vida (ver tema de la muerte más adelante). Practica en casa realizando combates haciendo tú mismo de PJs y PNJs.

Ser consecuente (y dale).

No hay nada que fastidie más a un jugador que después de haber invertido tiempo y neuronas en construir un personaje, que al final no sirva para nada porque al DJ le conviene que no mate al PNJ y se muera en un enfrentamiento contra el mismo sin (al menos) tirar los dados (Torquemada saca una daga y te la clava... vamos, que te mueres Pepe). 

3.- Escucha a tus jugadores.
No hay forma mejor de poner en aprietos a tu grupo de PJs que escucharlos hablar sobre una situación en concreta. Es lógico: no es lo mismo que piense sólo una cabeza en las dificultades que 6 a voz en grito y que cada uno piense una dificultad más grande que al anterior. No desmotives para que no hablen en momentos de tensión, al contrario. Después de varias partidas aprenderán a hablar lo justo y necesario para no darte ideas.

4.- Tono/ambiente.
Uno de los ambientes más difíciles de conseguir en una partida de terror es eso... el terror

"El pasillo por donde avanzan nuestros PJs está atestado de gente, un camillero responderá sin ningún tipo de problemas acerca del paso del hombre de amarillo. A lo lejos y tras tirada de INT en Normal, creerán que el dichoso hombrecillo se ha alejado por el pasillo transversal que tuerce a la derecha, apenas a nueve metros delante de ellos.
    ALGO FALLA

El zumbido de un fluorescente rompía el silencio que dominaba el pasillo, iluminado a duras penas por trres lámparas en el techo. Doce metros de recorrido que parecían doce millas. Nada salvo los resquebrajados azulejos, mates por el tiempo, que cubrían las paredes. INT en Normal y creerán que alguien les observa desde la oscuridad que anuncia el nacimiento de otro pasillo, tal vez a nueve metros, hacia la derecha. Ni rastro del celador que debería haber estado allí, y que sin duda les habría contestado acerca del paso del siniestro hombrecillo que vestía de amarillo si siguiera vivo.
    MEJOR

La ambientación en una escena es cuestión, fundamentalmente de tono. Frases entrecortadas, descripciones intencionadamente alargadas, adjetivos siniestros y oscuridad, pueden ser ser ingredientes más que aceptables para el planteamiento escrito de una escena.

Con un poco de entrenamiento seremos capaces de transmitir miedo hasta en la descripción de una fiesta de cumpleaños de párvulos".
Asuntos Internos número 1.
Revista oficial de Ludotecnia
Abril 1995. Página 35

Las descripciones hay que trabajarlas. Tomas papel y describes primero a grosso modo la escena. A continuación comienzas a "enriquecer" el texto con adjetivos (que vengan al caso).

Ejemplo:
Un hombre mira desde el otro lado del bosque
Un hombre vestido con un gabardina negra muy usada, os lanza torvas miradas desde donde nace el bosque... Allá, a lo lejos.

Aquí hemos enriquecido el texto con adjetivos, hemos "vestido" al hombre y hemos usado una figura retórica (prosopopeya o personificación) diciendo que "nace el bosque".

Ten preparadas esas descripciones si los jugadores van a ciertos lugares en los que quieres que estén en tensión.

Pero mis jugadores se toman a guasa todo esto.

Tú no puedes controlar a tus jugadores que se tomen a guasa el que entren en un cementerio al principio.

Al principio.

Una buena descripción siempre ayudará a meter a los PJs en situación. Como último recurso... Los PJs siempre pueden encontrar un final trágico en ese bosque en el que entraron riéndose y saltando cual cabritillas.

5.- La muerte.
Un punto importante a la hora de jugar es que los PJs no pueden hacer cualquier cosa, "porque mi personaje no va a morir a las primeras de cambio".

Hay muchos DJs que para que el grupo siga jugando, nunca mata a los jugadores. Al final el efecto es el contrario del que se busca: los jugadores no quieren jugar a un juego en el que no haya un peligro real de que puedan perder a su PJ.

Si un PJ hace el idiota, se le da un toque de atención dentro del juego... 

Ejemplo:
Los PJs van por medio de Miskatonic con un montón de armas bien a la vista y con un cañon que es arrastrado por el coche. Lo para un policía y les pregunta "¿tienen licencia para eso?".
Si los jugadores reculan, y se van a casa e intentan ser un poco menos ostentosos, sin problema.
Si los jugadores matan al policía "seguro que es un sectario", haz que en la siguiente calle se encuentren con un desfile de la guardia nacional, varios coches policías le cierren el paso y un coche policía llega por detrás porque vio lo que le ocurrió a su compañero difunto.

6.- Artilugios o ayudas de juego.
Siempre ayuda a meterse en situación si hay un mapa o plano de algún lugar del juego. Esto se puede enriquecer con la conveniente descripción.

Objetos reales, fotografías de pesonajes tomados del periódico, etc. También pueden ayudar.

Pero.

Pero cuidado con abusar con las ayudas del juego. Si te pasas, terminarás obteniendo el resultado contrario. Todo en su justa medida.

Espero que estos consejos os ayuden a arbitrar vuestras partidas, DJs novatos

domingo, 13 de noviembre de 2011

Puthulhu III





jueves, 10 de noviembre de 2011

Puthulhu II




sábado, 5 de noviembre de 2011

Puthulhu






viernes, 4 de noviembre de 2011

Complementos









jueves, 3 de noviembre de 2011

¿Cyberqué?









miércoles, 2 de noviembre de 2011

War Games IV













lunes, 31 de octubre de 2011

War Games III